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Play-To-Earn y el ocio 2.0 ¿Recibir dinero por hacer lo que te gusta?

Play-To-Earn y el ocio 2.0 ¿Recibir dinero por hacer lo que te gusta?

El mundo de los videojuegos ha evolucionado mucho desde sus inicios en el mercado general. Desde los primeros juegos Atari consistiendo de unos pocos píxeles, pasando por la generalización del juego online, hasta la época actual llena de microtransacciones y lanzamientos fallidos, pero con mayores precios.

Las tendencias actuales para los gamers están muy divididas debido a la proliferación de nuevas tecnologías: la Realidad Virtual, la resolución de imagen en 4k, más frames por segundo,… Y esas son solo las tendencias a la hora de disfrutarlo.

Si hablamos de la monetización, tampoco se quedan cortas. Hay una en especial que comienza a generar mucho ruido hasta en los desarrolladores más importantes, y que sería un sueño cumplido para toda una generación (aunque no para todos). Hablamos de los juegos Play-To-Earn, o mejor dicho, los que te recompensan por dedicarles tiempo con prestaciones económicas.

¿Son los «Play-To-Earn» el futuro? De momento, no

Como en cualquier área del mundo del entretenimiento, las opiniones de los críticos, expertos y el público no escasean en variedad. El Play-To-Earn se trata con mucho cuidado (dependiendo de a quién sigas) por las implicaciones que puede tener.

Las estadísticas del Blockchain Gaming Alliance de 2021 demuestran que la industria Play-To-Earn está en aumento. Actualmente hay más de 1,4 millones de carteras en juegos de este tipo y no paran de aumentar. Eso sí, aún representan una fracción mínima en el mundo del gaming, ya que según Statista se estima que 3,24 mil millones de personas disfrutan de los videojuegos a día de hoy.

Los fans de los modelos actuales y más tradicionales han sido los más contrarios a esta extrema monetización del hobby que más aprecian, indicando que quizá la clave sea demostrar que no corrompen el espíritu final de un videojuego. Marc Weinstein, de Mechanism Capital, explica sobre este punto que «se debe pasar a un modelo Play-AND-Earn». Es decir, que las recompensas económicas sean un complemento, no una meta final.

Ganar dinero durante tu ocio, cada vez más factible

En nuestro artículo ¿Cómo pueden las marcas físicas entrar en el negocio del Metaverso? pusimos una imagen de Nikeland, el mundo ficticio que Nike diseñó en Roblox, el juego online gratuito. ¿Y si los estudios lo llevaran más allá? ¿Y si comprando estos productos recibieras Crypto o NFTs para vender fuera del juego?

Con la aparición de las criptomonedas se está escribiendo el próximo capítulo de la economía del ocio. Según Alexis Ohanian, uno de los fundadores de Reddit, en los próximos 5 años un 90% de los jugadores buscarán ser recompensados en el mundo real por dedicar tiempo a un videojuego. También afirmó que esa estadística se puede aplicar a todo tipo de actividades.

Algunas galerías de arte emplean la realidad aumentada para regalar NFTs exclusivos a sus visitantes

Sigue explicando que «el tiempo es cada vez un recurso más valioso», por lo que los videojuegos no serán el único producto que comience a buscar maneras de atraer público con reclamos económicos. Galerías de arte, tiendas de ropa, paseos por la montaña…

El «Boom» de las criptomonedas, con la posibilidad de que cualquiera puede crear una, va a facilitar mucho que cuando vayas a hacer algo que te guste, recibas algo más que la satisfacción de hacerlo. Todavía quedan un par de años, claro.

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